Selasa, 30 November 2010

serba serbi perkembangan teknologi komunikasi

20. Mengapa perdebatan melalui jaringan broadbrand bukan hanya tentang masa depan internet tapi tentang masa depan media komunikasi umum?

Jawab : Dengan semakin majunya teknologi tentu saja semua orang ingin mengalami  kemajuan komputer khususnya pada jaringan internet, jaringan ini tidak terpaku pada komputer saja melainkan di semua media komunikasi umum lainnya yang bisa diakses di internet dimana pun kita berada. Salah satu contohnya adalah kita bisa menggunakan handphone untuk mengakses internet, karena setiap orang memiliki handphone yang bisa mengakses internet dimana saja dan kapan saja, oleh karena itu kita harus memikirkan bagaimana masa depan handphone bila digunakan untuk mengakses internet.

21. Jika perusahaan kabel berhasil menjadi penyedia layanan internet yang dominan, akankah inovasi dan kreatifitas yang telah ditandai Web sampai sekarang hilang?

Jawab : Tidak akan hilang, itu dikarenakan dengan semakin berkembangnya zaman banyak orang akan bersaing untuk menciptakan sesuatu inovasi dan kreatifitas yang baru. Hal itu bisa kita lihat di kehidupan sehari hari seperti kita bisa mencari barang di web, mencari informasi, mencari pekerjaan dll. Yang pada intinya setiap perusahaan kabel akan semakin berkembang.

22. Mengapa spektrum elektromagnetik merupakan perbatasan berikutnya dari revolusi digital?

Jawab : Karena spektrum elektromagnetik merupakan awal dari berdirinya revolusi digital itu sendiri. Pada umumnya setiap manusia ingin melakukan suatu inovasi yang baru sehingga terjadi suatu perubahan-perubahan terhadap spektrum elektromagnetik yang memiliki batasan terhadap panjang gelombang, frekuensi, atau tenaga per foton, dan pada akhirnya batasan itu menjadi sesuatu yang tidak terbatas.

23. Dalam melakukan digitalisasi data dengan suara dan vidio, hal apa yang lebih banyak ruang yang tersedia di jaringan nir kabel?

Jawab : Menurut saya yang lebih banyak ruang tersedia di jaringan nir kabel adalah video surveilance Wireless adalah pemantauan dan kombinasi sempurna dari teknologi nirkabel. Ini secara khusus meliputi: sistem pengiriman akhir video perangkat, audio, kompresi data, pengepakan, dari kemudian dikirimkan melalui Luo Wang nirkabel, penerima menggunakan PC browser,kompresi atau software dekompresi video surveillance Wireless adalah pemantauan dan kombinasi sempurna dari teknologi nirkabel. Ini secara khusus meliputi: sistem pengiriman akhir video perangkat, audio,kompresidata,pengepakan,dankemudian dikirimkan melalui Luo Wang nirkabel, penerima menggunakan PC browser, kompresi atau   software dekompresi untuk menerima, tetapi juga dapat menggunakan dekompresi perangkat keras, dalam monitor penerima. Melalui transmisi nirkabel akan dimonitor untuk informasi gambar yang akan akurat, jelas dan cepat ditransmisikan ke pusat pemantauan. Pemantauan pusat melalui perangkat lunak pemantauan, real-time titik kontrol di semua situasi yang akan dimonitor dan terjadi untuk merespon dan menangani.
           
24. Bagaimana media pribadi dan portabel (smart phone) menciptakan jenis baru peluang untuk iklan, sponsor dan promosi?

Jawab : Menurut saya membuat suatu inovasi baru untuk membuat iklan, sponsor dan promosi yaitu melalui televise, radio ataupun media lainnya yang komersial, tetapi selain itu ada cara mudah untuk membuat iklan melalui handphone tanpa kita harus mengeluarkan uang kita. Contohnya adalah kita bisa mendapatkan sms promo, seperti bonus belanja, potongan harga dll. Dengan menggunakan media pribadi atau portabel (smartphone) kita bisa membukanya kapan saja dan dimana saja.

25. Bagaimana penemuan dan inovasi dibidang bioteknologi memiliki peluang yang bermanfaat bagi pembuat iklan dan bidang pemasaran?

Jawab : Bioteknologi adalah ilmu yang mempelajari tentang pemanfaatan makhluk hidup (bakteri, fungi, virus dan lain-lain) maupun produk dari makhluk hidup (enzim, alkohol) dalam proses produksi untuk menghasilkan barang dan jasa. Kemajuan di bidang bioteknologi tak lepas dari berbagai kontroversi yang melingkupi perkembangan teknologinya. Dengan begitu bioteknologi bisa dipromosikan lewat majalah, koran, iklan dll.

Kamis, 18 November 2010

games

Selasa, 16 November 2010

Tugas Perkembangan Teknologi Komunikasi

Nama               : Herlambang
NIM                 : 0871500021
Kelompok         : AA
Mata Kuliah      : Perkembangan Teknologi Komunikasi

1. Email yang tidak memiliki subject tetap dibuka.. namun email yang tidak memiliki subject akan menjadi prioritas terakhir bila dibandingkan dengan email yang memiliki subject.

2. Email yang tidak jelas sering membuat gelisah.. bila teliti dalam membaca email dan menghubungkan nya terhadap kebiasaan hidup sehari-hari maka tidak akan mengganggu. misalkan email penipuan yang sering berisi meminta identitas diri seperti id, password terhadap pihak tertentu dengan alasan kehilangan data untuk verifikasi (bank).

3. Terkadang.. Namun, rata2 email yang tidak dikenal merupakan email SPAM, jadi lebih sering langsung dihapus tanpa melihat isinya bila menururut saya email tersebut adalah email spam. Salah satu pengamanan terhadap email yaitu dengan menggunakan jasa email yang sudah dapat dipercaya misalkan Gmail.com atau Yahoo.com yang sudah memiliki fasilitas scanning email terhadap virus..

4. Tidak. Saya tidak takut untuk membuka email.. Email merupakan salah satu bagian penting bagi saya.. banyak aktifitas saya yang diawali dengan email. misalkan pemberitahuan billing tagihan internet, informasi forum dll.

5. Yang saya lakukan adalah saya akan menggunakan anti virus untuk melindungi (memproteksi) agar dapat meminimalisir penyebaran virus yang mampu menyerang Komputer (PC) atau laptop.

6. Sudah, karena dengan perkembangan zaman yang sekarang ini email sudah sangat penting digunakan untuk melakukan aktifitas, bahkan seseorang  bisa mempunyai beberapa alamat email yang ia miliki.

7. Agresif sangat mempengaruhi kecepatan karena dengan adanya agresif seseorang bisa dengan cepat mengirim email ke orang lain.

8. Tidak, karena email dapat membantu saya dalam melakukan sesuatu aktifitas dalam berkomunikasi secara cepat.

9. Waktu yang dihabiskan rata-rata sekitar 10-15 menit.

10. Ya, Tentu saja. Dengan menggunakan waktu 10-15 menit dapat dipergunakan untuk membaca email yang penting yang sekiranya merupakan keperluan seperti biasa nya..

Selasa, 02 November 2010

Teknologi Informasi Komunikasi: interface: Intimasi baru, kebudayaan baru

Teknologi Informasi Komunikasi: interface: Intimasi baru, kebudayaan baru


Tugas Pertemuan ke-6


Nama : Herlambang
NIM : 0871500021
KEL : AA

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
1. Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
2. Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
3. Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?

Jawaban :
1. sebab email merupakan hubungan langsung via internet antara dua orang tertentu yang bersifat secara pribadi, oleh karena itu pengirim dan penerima email dapat dengan bebas menulis atau mengungkapkan perasaan secara personal tanpa dicampuri oleh orang lain sehingga komunikasi menjadi lebih dekat. Selain itu Email dengan akses internet memiliki fungsi yang jauh beda dengan surat-menyurat karena email dapat di akses dimanapun asalkan adanya koneksi internet yang menghubungkan user dengan dunia online & dalam waktu yang singkat.

2. Tentu saya bersedia, sebab tidak ada hal yang harus disembunyikan dari pasangan karena semua didasari dari rasa saling percaya dan keterbukaan.

3. Sebab account email adalah tempat untuk sebagian orang menyimpan data-data penting baik itu bersifat pribadi maupun bisnis. Dengan demikian, setiap account email harus dilengkapi dengan sistem keamanan yang meliputi kerahasiaan password, security question yang hanya diketahui diri sendiri(tidak mudah ditebak orang lain/hacker).

Krisis Identitas
1. Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
2. Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
3. Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?

Jawaban:
1. Orang yang bereksperimen dengan keragaman biasanya orang tersebut adalah orang yang tidak percaya pada diri sendiri & biasanya orang tersebut suka meniru-niru sifat dari orang lain karena orang tersebut masih mencari identitas diri & jati dirinya sendiri. Sedangkan orang yang berkepribadian ganda biasanya orang tersebut kurang mensyukuri apa yang sudah ia miliki dan ia dapatkan.

2. Setuju, karena pada dasarnya pembangunan mental psikologis seseorang dimulai dari pihak terdekat yaitu keluarga. Dengan demikian pembentukan karakter seorang anak yang dimulai sejak dini akan menumbuhkan rasa percaya diri dan dengan demikian anak tersebut dapat berkembang dan berinteraksi dengan lingkungan masyarakat.

3. Karena Dunia maya mampu memberikan identitas baru terhadap seseorang untuk berinteraksi dengan orang lain. Biasanya dunia maya mampu mendorong seseorang yang dalam dunia nyata yang memiliki kecenderungan sifat yang kurang berinteraksi menjadi lebih aktif di dunia maya.

I don’t know who you are, but (click) you’re toast
Dari permainan komputer yang disebut game juga membuat orang di negara yang satu dapat berkenalan dengan orang dinegara yang lain.
1. Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
2. Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
3. Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?

Jawaban :
1. Game komputer bagi perempuan dan orang tua tentu saja berbeda dengan jenis game untuk anak-anak sebab jenis game untuk anak-anak lebih cenderung ke game yang bersifat ramai, komunitas, dan game yang mampu mengikuti perkembangan zaman. sedangkan game untuk perempuan dan orang tua lebih cenderung ke arah yang bersifat hiburan yang mampu miyenghilangkan kejenuhan pikiran.

2. - Persisten dunia : game komputer yang menggunakan akses LAN(1 lokasi yang sama) dalam bermain game.
- peer to peer : game komputer yang menggunakan akses internet(tidak harus dilokasi yang sama, asalkan terhubung dengan internet) dalam bermain game.

3. Dunia komputer interaktif memiliki peran penting terhadap pemain game dalam hal hiburan dan kelancaran interaksi komunikasi antara sesama pemain. lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia merupakan suatu terobosan teknologi yang mampu memberikan kemudahan, kesenangan dan kenikmatan bagi kehidupan manusia. Multimedia merupakan bagian dari kemajuan kehidupan manusia. Seperti juga game yang merupakan salah satu cara untuk menenangkan pikiran dan kinerja otak yang tinggi atau menghilangkan stress terhadap jiwa seseorang.

Cyberpunk
1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?

Jawaban :
1. Karena Cyberpunk pada umumnya terjadi pada masa depan yang tak jauh dari masa kini yang di dalamnya banyak ditemui elemen seperti hacker, perusahaan besar, dan kecerdasan buatan sehingga kehidupan manusia tidak jauh dari hal-hal yang berhubungan dengan teknologi.

2. Informatif, Bebas, terbuka,dan Inovatif. Konflik dengan nilai bisnis tradisional biasanya terjadi karena pada masa sekarang Manusia lebih memilih sesuatu yang praktis dan modern. Sehingga Banyak Hal yang Memiliki nilai Tradisional tersisih karena perkembangan jaman yang ada.

3. Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah brain implan.