Teknologi Informasi Komunikasi: interface: Intimasi baru, kebudayaan baru
Tugas Pertemuan ke-6
Nama : Herlambang
NIM : 0871500021
KEL : AA
Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
1. Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
2. Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
3. Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawaban :
1. sebab email merupakan hubungan langsung via internet antara dua orang tertentu yang bersifat secara pribadi, oleh karena itu pengirim dan penerima email dapat dengan bebas menulis atau mengungkapkan perasaan secara personal tanpa dicampuri oleh orang lain sehingga komunikasi menjadi lebih dekat. Selain itu Email dengan akses internet memiliki fungsi yang jauh beda dengan surat-menyurat karena email dapat di akses dimanapun asalkan adanya koneksi internet yang menghubungkan user dengan dunia online & dalam waktu yang singkat.
2. Tentu saya bersedia, sebab tidak ada hal yang harus disembunyikan dari pasangan karena semua didasari dari rasa saling percaya dan keterbukaan.
3. Sebab account email adalah tempat untuk sebagian orang menyimpan data-data penting baik itu bersifat pribadi maupun bisnis. Dengan demikian, setiap account email harus dilengkapi dengan sistem keamanan yang meliputi kerahasiaan password, security question yang hanya diketahui diri sendiri(tidak mudah ditebak orang lain/hacker).
Krisis Identitas
1. Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
2. Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
3. Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawaban:
1. Orang yang bereksperimen dengan keragaman biasanya orang tersebut adalah orang yang tidak percaya pada diri sendiri & biasanya orang tersebut suka meniru-niru sifat dari orang lain karena orang tersebut masih mencari identitas diri & jati dirinya sendiri. Sedangkan orang yang berkepribadian ganda biasanya orang tersebut kurang mensyukuri apa yang sudah ia miliki dan ia dapatkan.
2. Setuju, karena pada dasarnya pembangunan mental psikologis seseorang dimulai dari pihak terdekat yaitu keluarga. Dengan demikian pembentukan karakter seorang anak yang dimulai sejak dini akan menumbuhkan rasa percaya diri dan dengan demikian anak tersebut dapat berkembang dan berinteraksi dengan lingkungan masyarakat.
3. Karena Dunia maya mampu memberikan identitas baru terhadap seseorang untuk berinteraksi dengan orang lain. Biasanya dunia maya mampu mendorong seseorang yang dalam dunia nyata yang memiliki kecenderungan sifat yang kurang berinteraksi menjadi lebih aktif di dunia maya.
I don’t know who you are, but (click) you’re toast
Dari permainan komputer yang disebut game juga membuat orang di negara yang satu dapat berkenalan dengan orang dinegara yang lain.
1. Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
2. Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
3. Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawaban :
1. Game komputer bagi perempuan dan orang tua tentu saja berbeda dengan jenis game untuk anak-anak sebab jenis game untuk anak-anak lebih cenderung ke game yang bersifat ramai, komunitas, dan game yang mampu mengikuti perkembangan zaman. sedangkan game untuk perempuan dan orang tua lebih cenderung ke arah yang bersifat hiburan yang mampu miyenghilangkan kejenuhan pikiran.
2. - Persisten dunia : game komputer yang menggunakan akses LAN(1 lokasi yang sama) dalam bermain game.
- peer to peer : game komputer yang menggunakan akses internet(tidak harus dilokasi yang sama, asalkan terhubung dengan internet) dalam bermain game.
3. Dunia komputer interaktif memiliki peran penting terhadap pemain game dalam hal hiburan dan kelancaran interaksi komunikasi antara sesama pemain. lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia merupakan suatu terobosan teknologi yang mampu memberikan kemudahan, kesenangan dan kenikmatan bagi kehidupan manusia. Multimedia merupakan bagian dari kemajuan kehidupan manusia. Seperti juga game yang merupakan salah satu cara untuk menenangkan pikiran dan kinerja otak yang tinggi atau menghilangkan stress terhadap jiwa seseorang.
Cyberpunk
1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?
Jawaban :
1. Karena Cyberpunk pada umumnya terjadi pada masa depan yang tak jauh dari masa kini yang di dalamnya banyak ditemui elemen seperti hacker, perusahaan besar, dan kecerdasan buatan sehingga kehidupan manusia tidak jauh dari hal-hal yang berhubungan dengan teknologi.
2. Informatif, Bebas, terbuka,dan Inovatif. Konflik dengan nilai bisnis tradisional biasanya terjadi karena pada masa sekarang Manusia lebih memilih sesuatu yang praktis dan modern. Sehingga Banyak Hal yang Memiliki nilai Tradisional tersisih karena perkembangan jaman yang ada.
3. Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah brain implan.
skip to main |
skip to sidebar

0 komentar:
Posting Komentar